Новые технологии и тренды будущего медиа отрасли: ВИДЕО В ФОРМАТЕ 360°и VR

06 Февраль 2018
Новые технологии и тренды будущего медиа отрасли: ВИДЕО В ФОРМАТЕ 360°и VR

В рамках форума CONTENT SUMMIT RUSSIA была организована конференция, затрагивающая проблематику новых технологий и трендов будущего медиа отрасли – видео в формате 360°и VR. В ней участвовали: Екатерина Филатова, Евгений Борисов, Антон Сметанкин, Денис Рябцев, Георгий Молодцов и Мария Лопухина.


«На мировом рынке уже есть проекты в таком формате: у «The New York Times» есть свои приложения с демонстрацией в 360° как в новостной ленте, так и в съемках сюжетов и фильмов. И на международных кинофестивалях демонстрируются фильмы в формате 360°, и уже есть конкурсные программы. Телевидение нового формата будет постепенно переходить на использование контента 360° и демонстрацию его непосредственно в приложениях или используя общие платформы, такие как Youtube и Facebook. Ролики в формате 360° насчитывают более 20 млн. просмотров.» – рассказала модератор Екатерина Филатова, руководитель Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA.

На сегодняшний день виртуальная реальность подразделяется на много разных подформатов: непосредственно VR, дополненная реальность, смешанная реальность. Евгений Борисов – модератор панельной дискуссии, представляющий CEO Vortex Pictures, пояснил:

Под дополненной реальностью понимается разная инфографика на экране, объекты, которых не существует в реальном мире, но показаны на экране телевизора или смартфона – вы смотрите на экран или через специальные очки и видите еще дополнительные предметы, которые существуют вокруг. В полной VR вы надеваете очки и полностью закрываете существующий мир, заменяя его неким пространством, сделанном на компьютере или снятом на видеокамеру. Здесь есть тоже несколько направлений: VR для компьютера, когда у вас есть шлем и большая графическая станция, где вы можете перемещаться и определенным образом взаимодействовать. Минусы этого подхода в том, что вам нужен компьютер за спиной, либо соединенный проводами – в общем это достаточно громоздко. Есть альтернатива – когда вы берете смартфон, вставляете его в специальный шлем и у вас тоже вроде бы есть VR. Минусы – телефон недостаточно мощный, как компьютер, и вы не можете делать полноценные игры, вы можете делать только базовые анимации и можете смотреть видео. VR-видео или видео в формате 360°, наверно, это самая распространенная на данный момент технология, которую люди знают. Это VR-видео можно смотреть на обычном компьютере через Youtube, на смартфоне, планшете и во всех VR-шлемах. Минус в том, что это снято на камеру, как один раз вы это сделали, как и обычный фильм – вы можете его показывать, человек может только крутить головой и смотреть во все стороны, а взаимодействовать он с этим не сможет. Тем не менее, на сегодня, это самая большая часть виртуальной реальности.

Антон Сметанкин (анимационная студия «Паровоз»):

Мы впервые начали работать с VR-контентом в конце 2015 года, на чистом энтузиазме одного из сотрудников у нас возникло VR-направление. Попробовали, что такое виртуальная реальность, когда ты мгновенно оказываешься в мире своего любимого мультфильма, это производит большое впечатление всегда и даже на нас – взрослых. А дети были в восторге. Мы развили наш опыт и первый проект сделали по мультсериалу «Волшебный фонарь». Мы сделали интерактивную игровую комнату – детскую, с возможностью играть в различные игрушки. На основе этого мы сделали приложение, оно опубликовано и имеет порядка 10 тыс. установок за прошедший год.

Следующий проект, который будет опубликован в ближайшие месяцы – это семейный центр развлечений, когда пользователь имеет возможность выбрать из предлагаемого набора локаций, созданных по мотивам мультсериалов, набор персонажей может варьироваться, разные герои попадают в одну комнату, все они имеют возможность реагировать и на контент, и на зрителя. Таким образом дается возможность пользователю оказаться внутри мультфильма.

Екатерина Филатова: Могут ли два ребенка-зрителя оказаться в одном виртуальном пространстве?

АС: Пока нет. Мы решили для себя разработать такую возможность, позднее добавить в приложения, если пользователь будет готов, захочет и ему будет интересно это также, как нам. Если мы увидим положительную реакцию, которую ожидаем, причем не только в России, но и за рубежом (приложение выходит в англоязычной и в испаноязычной версиях). Следующая версия этого приложения, если оно будет востребовано, такую функцию будет иметь.

Денис Рябцев, генеральный директор канала «АВТО24» и телеканала «Драйв»:

В начале 2015 года мы приняли решение развивать VR-направление. Мы хотели погрузить наших пользователей в мир автоспорта, обычный контент не очень продуктивный для вовлечения пользователей. Мы сделали виртуальные тест-драйвы. В VR важна среда, в которой ты хочешь снимать и, кончено, режиссура – мы должны погрузить человека в видео, чтобы не мы указывали ему куда смотреть, а он сам нативно это мог делать.

Георгий Молодцов, креативный директор проекта VRability:

VR появился и в кинематографе, стал популярным, благодаря подключению звезд, ярких имен, режиссеров, компаний. Использование технологий виртуальной реальности применялось и для социальных задач – привлечение внимания к темам, в которых зритель не заинтересован, например, документальные картины о беженцах в лагерях, которые создавались для фонда UNICEF. Люди смотрели, впечатлялись, впервые видя VR, они были готовы спонсировать компании по поддержке этих инициатив.

В середине 2015 года мы решили сделать проект, посвященный тематике инвалидности, с точки зрения того, как для всех можно визуализировать мир людей с инвалидностью. Мы начали показывать эти ролики людям и увидели интересный результат, те, кто смотрели VR-контент, от которого большинство людей будет подташнивать, даже самые неустойчивые совершенно по-другому воспринимали этот контент. Основная задача была показать реальные ситуации. Это было до хайпа по поводу VR- технологий. В тот момент VR удалось показать не только с точки зрения игр, но и с точки зрения социально-образовательной, что полезно было и тем, про кого мы рассказывали, и для развития самой технологии виртуальной реальности.

Сейчас мы возим картины российского производства на зарубежные кинофестивали. В прошлом году показали шесть картин в рамках Каннского кинофестиваля, сейчас везем большую программу на Берлинский кинофестиваль. В Москве в рамках ММКФ удалось провести целую секцию фильмов в формате VR, большую часть в формате 360°. Эта инициатива подхватывается крупнейшими кинофестивалями. Этот контент уже начинает торговаться, его продавать очень легко, инициатива и желание сделать что-то новое появляется все на больших территориях. Очень нужен хороший и универсальный контент, эта ниша еще новая и незаполненная, поэтому возможность продать то, что производится сейчас в России гораздо выше, чем у традиционного контента. RT это в прошлом году очень хорошо показали, продав свои экскурсии с МКС, если не ошибаюсь, в 30 стран.

Это становится реализуемым контентом, на кинофестивале «Сандэнс» фильм-художественный опыт про космос, который сделала режиссер Элиза Макнид при участии Даррена Аронофски, дистрибьюционная компания купила, как они говорят, за семизначную сумму в долларах. Это первая крупная сделка в мире VR. Иньярриту сделал экспириенс, который презентован был в Каннах, потом поставили постоянную выставку в Милане, в Лос-Анжелесе и в Мексике. За это он получил специальный технический «Оскар» за достижения в области технологий, чего не было со времен Pixar.

Эти технологии действительно очень сильно впечатляют людей и после первого впечатления у них остается желание это продолжать, в отличие от многих форматов, которые приходили и сразу «гасились». Это уже входит в наши смартфоны и требует только небольшого усиления в виде очков. Это гораздо более распространенным становится, чем другие форматы, к которым возникают вопросы.

ЕБ: На какую аудиторию рассчитан этот контент?

АС: Мы считаем своей аудиторией всех пользователей с детьми, возраст этих детей от 3-х до 15 лет. VR интересен всем. По опыту нашего участия в фестивале «Мультимир» на ВДНХ, и родители и дети в восторге, никому не хочется уходить из виртуальной реальности. Мы даем возможность показать детям что-то безопасное, что-то красивое, увлекательное, то, что создаст у ребенка положительный опыт нахождения в виртуальной реальности.

ДР: У нас фокус на всех автолюбителей, их 75 млн. Начиная с 2014 года люди активно меняют бренды и пересаживаются на другие машины. Мы предлагаем им виртуально прокатиться на желаемом автомобиле, который они рассматривают, но еще не могут потрогать. Мы делаем это на всех платформах.

ЕБ: VR – это чисто мужская тема?

ДР: Мы делали большой проект для одного автомобильного чешского бренда и показывали результат разным людям из разных социальных групп. В большинстве случаев выбирали мужчины, но зерно сомнения всегда вносила женщина. Сколько бы мужчина не показывал друзьям выбранный виртуальный тест-драйв, женщина могла все поменять. И сейчас у нас есть огромное количество обеспеченных женщин, которые себе выбирают автомобиль путем этих новых технологий.

В этом году мы усилим наш инвентарь, который позволит больше охватить аудиторию. Мы делаем продукт для нашего телезрителя. Мы снимали восемь эксклюзивных суперкаров, которые не только в Россию не приедут, о них видео только в Youtube и на официальных сайтах производителя, а тут вариант от первого и от третьего лица.

ГМ: В среднем, аудитория мероприятий, которые я провожу с коллективным синхронным показом контента 360°, она составляет от 1200 до 2000 человек. В рамках этих цифр у нас есть 30 мест на сеансе, и люди приходят и смотрят по пять-шесть работ: анимационных, документальных, игровых, в которых есть логика того, как они объединены. В среднем один сеанс в час. Фестивальная аудитория отличается от той, которая готова платить деньги за регулярный формат. Основная дилемма в VR-технологиях: домашняя ли она, как телевизор, либо это коллективная технология, как кинотеатр. Даже скорее, как театр. У каждого VR свой, у кого-то ‒ направленный на массового зрителя, который будет пользоваться своим телефоном. У кого-то ‒ это тот же телефон, только в специальной обстановке. У кого-то ‒ это отдельные зоны, парки виртуальной реальности.

С моей аудиторией я работаю через кинофестивали, где создается ощущение синхронности показа. Мы даем возможность людям высказаться после показа. И зритель платит за ощущение мероприятия.

Аудитория кинофестиваля меряется не демографией, а увлечениями, это люди, которые специально приходят на исключительные показы, там очень часто преобладает женская аудитория. Мужская аудитория больше хочет игрового или развлекательного контента, но и такой я представляю. Аудитория 18-35 и 35+ до 56 лет в одинаковых пропорциях находится на фестивалях. Платит, в основном, более взрослая аудитория.

Контент, который мы предлагаем, он изначально создает очень яркий эмоциональный, но не очень глубоко погружающий человека формат. Когда VR впервые появился, говорилось много о том, что всех будет укачивать и тошнить. Но когда у меня проходит фестиваль, нет ни одного человека, которому тяжело смотреть. Они появляются, вследствие технических причин. От самого контента этого не происходит. Ярко реагируют дети, но в этом «фишка» коллективных показов, когда есть один-два ярко реагирующих человека, остальные поддаются ощущению мероприятия, даже если похлопали волонтеры, которых заранее попросили это сделать. Люди же в очках не понимают, что это сделали специально волонтеры, а не их соседи, и поддаются.

Это все воздействие на эмоции не только самим контентом, но и обстоятельствами вокруг контента. Но финансовых оснований на создание регулярного кинотеатра пока не находится, потому что это все еще не такая широкая аудитория.

АС: Многие не знакомы с VR-устройствами, они видят в первый раз эту штуку, несмотря на усилия их производителя компании Samsung с огромными промо-зонами в торговых центрах, все равно дети знают, что это такое, и больше знают, чем родители. Мы рассказываем им, что вот это ‒ шлем, к нему есть смартфон. Зачастую родители не пробуют, они сразу отдают его детям. Они, в общем, доверяют производителям, и мы в этом смысле стараемся оправдывать их доверие. Мы всегда рекомендуем родителям не забывать детей в виртуальной реальности.

ЕБ: Сколько по длительности ваш контент?

АС: Контент в мульт-VR ‒ это мультфильмы от пяти с половиной до одиннадцати минут. 15 минут – это тот срок, за который ребенок может полностью освоиться в VR.

Мария Лопухина, креативный продюсер компании Prosense:

Для аудитории важно какой формат мероприятия, если это спортивное мероприятие, то аудитория – спортивные болельщики, но не только. Пользователь может смотреть спортивную трансляцию в VR в формате стерео-180°. Есть техподдержка, если человек не может в чем-то разобраться, то его проводят по всем этапам загрузки приложения для просмотра VR-трансляций, и помогают разобраться, как можно посмотреть, даже без очков для VR. Объемная картинка стерео-180° – это полноценное погружение в виртуальную реальность.

Мы не игнорируем общедоступные платформы, устройств для просмотра недостаточно много пока, Youtube и Facebook, как крупнейшие игроки рынка, дают возможность вести трансляцию в формате 360°, и мы адаптируем наш контент, понимая, что и для рекламодателей и для пользователей это наиболее простой способ перейти по ссылке и посмотреть VR трансляцию или запись трансляции.

ЕБ: Если аудитория думает заняться VR, что им можно посоветовать?

АС: Никому не советую экспериментировать в VR с американскими горками. У пользователей остается достаточно большое количество негативного опыта. Нужно больше и смелее экспериментировать с форматами, с геймплеем. Искать то, что работает. Поскольку мы не игровая компания, а анимационная студия, у нас нет возможности запускать десять VR-проектов, из которых один сработает. Поэтому мы экспериментируем на стадии обсуждения формата, разработки концепции, после чего выбираем что-то одно и делаем это в течение года. Других возможностей у нас нет.

ДР: Мы с 2015 года экспериментировали со всеми производителями камер, могу сказать, что у нас были неудачные съемки с историями от первого лица. Нужна четкая работа режиссера, продюсера, оператора – всей команды, которая должна делать продукт. Вопрос вовлеченности, нужно погрузить пользователя, которому будет интересно, в обстановку, которой он будет увлечен. С играми и мультиками это гигантская должна быть проделана работа, это действительно сложно. В нашей истории видео 360°, мы все-таки должны именно погрузить человека, рассказать ему, заставить его идти туда, куда нам нужно, повернуть голову в нужную сторону. Это задача режиссера, задача окружения, качества съемки, звуковых эффектов и интеграции графики. В России VR-режиссеров очень мало. У нас был неудачный опыт с иностранным режиссером. Хороших режиссеров в VR – их нет. Поэтому мой совет на стадии съемки и предпродакшен все прорабатывать, поставить себя на место пользователя, чтобы понять, что он увидит и что посмотрит. Нужно достичь Wow-эффекта.

Зарубежного качественного контента, его тоже нет, я говорю со своей стороны автомобильного контента, есть попытки, но ничего интересного.

ЕБ: В эффекте «погружения» и есть самое большое отличие VR от обычного плоского кино, потому что зритель не может быть просто зрителем, в VR он себя воспринимает, как, наверно, непосредственный участник событий.

ГМ: В 2016 году мы провели образовательную лабораторию совместно с Московской школой кино, собрали специалистов и студентов со сценарного, продюсерского и режиссерского факультетов. Вышли с такой идеей, что произведем какие-то авторские фильмы. Было наделано много ошибок молодыми режиссерами, у которых даже не было опыта съемки большого кино, но был проведен какой-то творческий ликбез, причем в стрессовом экспресс-формате. Качество съемок тех идей, которые они разработали, было низким.

Итогом дискуссий можно назвать понимание того, что это еще новая и во многих отношениях зарождающаяся стезя нестабильна, судьба ее развития неопределенна, не говоря уже о том, что VR-продукция дорога в производстве и может вызвать физическое отторжение у непосредственного потребителя. Если нечто документальное еще найдет интерес, то художественное кино, как монтаж аттракционов в таком формате, может вызвать негативную реакцию. Пока что анимация – это самый успешный и универсальный жанр для VR-технологий, но, объективно говоря, необходимо сделать технологию более удобной в использовании и отслеживать взгляд и внимание конкретного пользователя к конкретному объекту.

Еще один вопрос ‒ это сама жизнеспособность такой концепции, как современный формат VR – 180° или 360°. Уйдет ли нынешняя виртуальная реальность так же, как и 3D-формат? Или VR выйдет на новый технический уровень и станет дешевле в производстве и потреблении? Сможет ли новый формат быть доступнее, для всех пользователей? Смогут ли производители оборудования убрать современные огрехи, изменить глубину и резкость изображения? Все эти вопросы пока остаются открытыми.

Комментировать

Если вы хотите помочь сайту, то можете купить у нас рекламу или задонатить любую сумму:







Читайте также:

Tribeca-2018: 22 киноленты фестиваля, которые следует посмотреть

Результаты исследования творческих индустрий. Киноиндустрия как отрасль экономики в России

Владимир Мирзоев: «У моей игры с реальностью другие правила»

ВАКАНСИИ ИНДУСТРИИ: