Интервью с Дмитрием Широковым: все, что вы хотели знать о сфере VFX

04 Март 2018
Интервью с Дмитрием Широковым: все, что вы хотели знать о сфере VFX

Дмитрий Широков — супервайзер VFX, преподаватель школы кино и телевидения «Индустрия», работавший над визуальными эффектами в таких фильмах, как «Параграф 78» , «Особо опасен», «Сталинград», «Притяжение», «Лед» и многих других. О первых шагах в профессии и качествах успешного супервайзера, о 3D и Digital Double, о том, почему нам не догнать Голливуд и какой фильм больше других заслуживает Оскар за визуальные эффекты -  в интервью CINEMOTION.


СINEMOTION: C чего начать человеку, который хотел бы заниматься визуальными эффектами в кино? Как превратить увлечение в профессию?

Д.Ш: Я могу судить в основном по себе и по определенному количеству людей, которые, как и я, самостоятельно росли в индустрии. В наше время не было большого количества информации, приходилось пользоваться методом проб и ошибок, то есть, по сути, нужно было самостоятельно пытаться находить решения. Сейчас очень много информации в интернете, и если забиваешь в поиск «как делать визуальные эффекты», то в принципе можно получить определенное представление об этом, узнать, что часть визуальных эффектов делается в одних программах, часть — в других, посмотреть, что это такое. Есть много людей, которые делятся этой информацией в youtube и на других платформах. Нужно смотреть и начинать пробовать делать эффекты своими руками, то есть искать что-то конкретное, что бы хотелось сделать: например, падающие звезды или трехмерную машину. Наша профессия — это некая дорожка из знаний и умений, по которой приходится двигаться постепенно.

В дальнейшем человек, как правило, сталкивается с тем, что он дорос до определенного уровня, но не знает, как совершенствоваться. Вот это некий предел, когда требуется образование. Вообще, есть два понятия: компьютерная графика и визуальные эффекты в кино. Они отличаются друг от друга, хотя у них примерно одинаковая база, то есть все это делается в одних и тех же пакетах, одинаковыми инструментами и так далее, но технологии производства именно для визуальных эффектов довольно сильно усложнились за последние годы и требуют определенного подхода, а этой информации в сети очень мало, её практически нет. Так что в определенный момент человек сталкивается с тем, что он очень многое умеет, но все равно картинка почему-то не получается киношной, и тогда требуется опыт людей, которые работают в этой сфере, которые понимают, чему конкретно нужно учить и делятся информацией и своим опытом именно о кинопроизводстве.

Вы самостоятельно изучали визуальные эффекты. Расскажите, пожалуйста, о Вашем творческом пути. Как Вам удалось добиться таких успехов в профессии?

Это было очень забавно. Однажды в школе у нас появился кружок — уроки программирования. Сразу стало понятно, что это абсолютно мое, я очень заинтересовался этой историей, изучал новую информацию, и в этом смысле мне во многом помогал брат. Когда у нас дома появился компьютер, брат делал такую интересную вещь: он каждый раз каким-то хитрым, детско-хакерским образом закрывал для меня компьютер какой-либо программой и говорил, что если я хочу им пользоваться, то должен это взломать. Это стало определенным принципом: для того, чтобы что-то получить, нужно сначала что-то сделать и необходимо постоянно учиться.

Когда только появлялась сеть, были такие доски, BBS, посредством которых люди общались друг с другом. BBSники — люди, которые вот так общались в первых типах сетей, иногда встречались, образовывали какие-то группки, играли на гитарах и так далее. У нас была своя компания, это были очень интересные люди, абсолютно разные: юристы, адвокаты, повара, компьютерщики, библиотекари, но всех объединяла сеть, и на одну из таких вечеринок с пивом и гитарами кто-то принес трехмерку — программу, сделал там достаточно пошлую картинку, и 10 человек посмеялись, а меня зацепило, и это именно та отправная точка, с которой все началось.

Я вообще из Сибири, жил в Нижневартовске и перепробовал себя на разных типах работы: от полиграфии до сборки компьютеров, а потом начал трудиться в телекомпании. Это вообще был какой-то космос, потому что обычно ты смотришь на экран телевизора, а тут оказываешься внутри. Многому я учился непосредственно в телекомпании, к тому моменту я вообще ничего не знал: мог звездочки слепить и сделать так, чтобы какая-то штука зашевелилась, и в принципе все. Но начальник оказался дальновидным, он понимал, что за этим будущее и поэтому давал мне возможность учиться и развиваться в этой сфере.

Параллельно я начал интересоваться кино, не помню, в каком году я посмотрел «Матрицу», но она произвела на меня неизгладимое впечатление и показала, что такое вообще компьютерная графика, какой она может быть. Конечно, это был недосягаемый уровень, но я начал пытаться повторять.


Это, кстати, к вопросу о том, как учиться: ходить в кино и пытаться повторить понравившиеся эффекты в уменьшенном, упрощенном виде.


Таким образом, у тебя есть мотивация и конкретная задача. Естественно, я этим увлекся: пытался делать летающие пули, еще какие-то штуки, и в принципе все больше и больше сталкивался с тем, что информации катастрофически мало, но были специализированные форумы: например, CGtalk — очень известный форум, в котором участвовали все представители московских студий визуальных эффектов, которые уже выпускали такие кинокартины, как «Ночной дозор» и так далее. Была такая позиция — супервайзер визуальных эффектов, и там были Арман Яхин — студия Main Road Post, Александр Горохов — CGF, Виктор Лакисов — тогда это была студия Dr. PICTURE. Это были какие-то боги, и даже мысли не было о том, чтобы стать супервайзером визуальных эффектов.

В какой-то момент я понял, что кино снимается только в Москве, значит,  нужно переехать. Я отправил свое резюме и демонстрационные рилы в различные московские студии. Часть из них ответила, часть — нет. Ответили достаточно сдержанно, то есть мне на самом деле никто однозначно  не ответил «да». Я собрал вещи и уехал в Москву, не задумываясь. Снял квартиру, купил компьютер и пошел по студиям. Все они абсолютно честно отправили меня домой, кроме одной. Студия Dr PICTURE делала «Параграф 78»«Волкодав» и еще ряд наших фильмов, в то время одна из самых известных и крупных на рынке. Вячеслав Богданов, VFX супервайзер, решил попробовать дать мне работу, и я с ней ушел домой. Была очень смешная история, она показательная в смысле упорства, потому что мы сидели с ним за столом, и он говорит: «Смотри, я тебе даю несколько шотов, раз в два дня от тебя нужны будут делизы, мы, понятно, работаем в логарифме, но не в dpx, а в синеонах, поэтому я сейчас дам тебе сканы, тебе их нужно будет отконформить по премастеру, не забывай следить за черной и белой точкой, плэйбласт мне выкинь, пожалуйста, через где-то две недельки, там сканы в зеленое немного завалены, нейтральный грейд делай, в общем, жду от тебя работы». Я забрал диск, вышел в коридор и осознал, что в принципе из того, что мне было сказано, я понял слова два. Но это не останавливало совершенно: приехал домой, включил жесткий диск и увидел там набор файлов, которые у меня ни одна программа не открывала. Зашел в интернет, стал читать, разбираться, и надо отдать должное Славе, он с терпением отнесся ко всему. Моей первой картиной были «Мертвые дочери» Павла Руминова, затем меня пригласили в студию Dr PICTURE на проект «Параграф 78», где я сжигал Гошу Куценко, после этого был «Волкодав», где окаменевал Лучезар, также параллельно шла работа на рекламе, а потом я присоединился к оформившейся студии EyeScream, где был первый технически серьезный проект «Особо опасен», и как-то постепенно дело пошло.

Вы говорили о том, что специалистам по визуальным эффектам необходимо не только обладать знаниями в своей дисциплине, но и отлично разбираться в процессе кинопроизводства в целом. Какими знаниями должен обладать и что должен уметь специалист VFX, чтобы быть востребованным в индустрии? Расскажите подробнее о роли комплексного образования в Вашей профессии.

Производство визуальных эффектов как таковое — это сервис. К нам обращаются — мы выполняем заказ. Изначально этот сервис всегда считался техническим: тебе нужно изучить трехмерную программу, понять, как работать с цветом, светом и так далее, то есть фактически ты не занимаешься творчеством, ты исполнитель. Но, чем дальше мы развивались, тем больше начинали понимать, что это абсолютно не так, и роль технической части, безусловно, важна, но это лишь инструмент. Пример: у нас есть такое понятие, как постановка камеры. Есть камера реальная на площадке, а в графических кадрах есть камера наша, то есть мы все равно расставляем какие-то объекты, элементы, ставим камеру, посредством которой снимаем наше компьютерное видео. Так, специалисты по компьютерной графике, делая full CG шоты, — например, пролет между домами, или когда мы бежим с трансформером, — ставят камеры, но они не операторы. А нужно не просто знать, как расположить их, есть понятие киноязык, то есть определенная крупность и скорость движения, ритм, правило третей — огромное количество всего. Получается, что работу оператора в данном случае выполняют люди, которые ничего не знают об операторском мастерстве. Когда мы делаем сцену, в которой, например, инопланетяне дерутся между собой, это называется постановка трюковых сцен, и мы тоже не знаем этих законов. Или герои встречаются, сталкиваются, мы можем их поставить так или по-другому — нужно знать принципы мизансценирования, понимать режиссуру.


Чем дальше мы уходили в эту область, тем больше понимали, что практически все, что мы делаем, — это повторение реального мира с его законами, и, создавая современную компьютерную графику, ты должен обладать минимальным набором знаний очень большого количества творческих профессий: режиссура, операторское дело, монтаж и так далее.


Кроме того, мы создаем компьютерную графику у себя на экране, но делаем её для проектора, который существует по своим законам, у него свои яркость, цвет, контраст и другие особенности. То есть это профессия, которая несет в себе очень сложный технологический ряд, этим приемам нужно долго учиться, но с определенного этапа рост в ней невозможен без изучения творческих составляющих всего процесса кинопроизводства. Чем хороши специализированные образовательные учреждения — ты попадаешь в среду людей, которые делают кино, общаешься и взаимодействуешь с ними. Кстати, это еще один плюс комплексного образования: пока ты занимаешься только компьютерной графикой как таковой, ты можешь её оценивать с одной позиции, но как только ты побывал на съемочной площадке и посмотрел, как работает оператор, у тебя появляется другая точка зрения. Если изучил работу художника-постановщика — третья точка зрения, режиссера — четвертая. Получается намного более целостная картина, что очень сильно меняет качество продукта, который ты производишь.

Расскажите, пожалуйста, о взаимодействии специалиста по визуальным эффектам с другими членами съемочной группы на площадке и в период подготовки к съемкам.

Существует несколько типов взаимодействий. Есть одно стандартное: от нас в роли основного связующего звена по художественной и технической составляющей выступает супервайзер визуальных эффектов —представитель студии, который общается с заказчиками, транслирует их видение на всю студию и отвечает за проект с точки зрения графики. Со стороны компании, заказывающей визуальные эффекты, это режиссер и оператор. Это стандартная связка, но уровней взаимодействия на самом деле много. Например, с точки зрения финансов от нас выступает продюсер VFX, который общается с продюсерами картины. Cупервайзер визуальных эффектов отвечает за картину с момента её разработки до выхода на экран, то есть он участвует в обсуждении сценария, ведет концепт-арт, курирует съемки или непосредственно присутствует на них, контролирует качество производства графики у себя в студии, представляет её режиссеру, следит за тем, как наша работа выглядит на цветокоррекции и сдает картину. Однако у нас есть другие супервайзеры: например, супервайзер, который отвечает за трехмерную графику внутри студии, супервайзер по анимации, человек, который ездит на съемочную площадку и так далее.

Взаимодействие - очень важный вопрос. Студия Main Road Post, например, перешла на систему Agile, которая диктует вообще другой тип общения с режиссером: нет уже как такового одного отвечающего за все супервайзера, режиссер общается непосредственно с каждой командой, делающей свою часть работы, и отдельная группа сдает ему материал, и это уже не одна ниточка, зависимая от одного человека, а целая сеть связующих элементов.

Вообще, процесс работы выглядит следующим образом: к нам поступает заказ, он может содержать в себе как технические вещи, так и творческие. Например, мы снимаем старую Москву, поэтому необходимо стереть кондиционеры и вывески. Это техническая работа, она не требует глобальных изысканий, мы быстро простраиваем технологию, консультируем, то есть фактически объясняем, как нужно снимать, для того, чтобы эта графика была сделана качественно. Но иногда приходят творческие задачи. Например, летающая тарелка должна упасть на Чертаново. У режиссера есть какие-то свои пожелания, но при этом он спрашивает, что конкретно мы можем предложить и сделать. Это уже совершенно другое задание: студия начинает разрабатывать концепцию, учитывая огромное количество технических факторов и научных фактов. Дальше мы начинаем выставлять камеры: приглашаем оператора, идет процесс разработки, на стадии пре-продакшн мы постоянно встречаемся, общаемся с режиссером, оператором, продюсерами. Когда мы подготовились к съемкам, от нас отправляется человек, который присутствует каждый день на площадке, курирует съемку кадров под визуальные эффекты, потому что, если все необходимые условия не были соблюдены, графика будет или хуже, или дороже, или все вместе.

До этого еще есть процесс читок, где собираются все главы департаментов и анализируют весь будущий процесс съемки фильма на каждом этапе. На съемочной площадке мы очень тесно работаем с художником-постановщиком, оператором и режиссером. Когда фильм снят, он уходит на монтаж, и мы начинаем обсуждать его, потому что съемка — сложный процесс, иногда графики становится больше, начинаем её резать, оптимизировать. Не всегда можно сказать заранее, получится или нет тот или иной кадр, потому что это живая вещь, и ты в процессе монтажа можешь увидеть, что изначально запланированное не работает, и тогда мы начинаем искать новое решение.

Как дорасти до супервайзера? Какими профессиональными и личностными качествами должен обладать специалист, чтобы стать успешным супервайзером визуальных эффектов?

Недавно я рассказывал на конференции CGevent, которая каждый год проходит в Москве, каковы плюсы и минусы позиции супервайзера. В плюсах было — это классно, а в минусах — огромный список.


Позиция супервайзера — это, в моем представлении, даже не вопрос количества знаний, это скорее вопрос склада характера, потому что это, прежде всего, человек, который берет на себя ответственность за всю команду.


Помимо этого, он должен обладать превосходными коммуникативными навыками, уметь построить диалог с режиссером, понимать его интересы и его видение, вести общение с продюсерами, которые могут достаточно настороженно относиться к непонятной и сложной области компьютерной графики. Кроме того, необходимо руководить командой, то есть проявлять управленческие навыки, обладать определенным уровнем харизмы и мотивирующей силы, чтобы двигать людей вперед. Работа очень тяжелая, и зачастую приходится заниматься ей по ночам, по выходным, в праздники. Кроме всего прочего, у супервайзера должен быть определенный творческий взгляд, чувство изображения. Он должен быть кризис-менеджером, это критически важно, все главы департаментов в кино — эффективные кризис-менеджеры, потому что всегда все идет не так, как планировалось. Ты вынужден решать текущие проблемы. Скорость решения этих вопросов и возможность существовать в стрессе очень важна. Кроме глубокого понимания всех процессов, а у нас очень много внутренних профессий, знания того, как работает студия в целом, и понимания киноматериала, он еще должен разбираться во всех реалиях производства проекта от бюджетов, их формирования, актеров, их занятости, их стоимости, режиссера, его главных задач до мелких деталей съемочного процесса. Это невероятный объем знаний. Построение коммуникации, эмпатия, умение вести диалог неконфликтно и смелость, дерзость— все это очень важно для того, чтобы стать успешным супервайзером.

Вы говорили: «Думаю, кино с цифровыми двойниками вместо актеров — вопрос ближайших лет. С помощью компьютерной графики мы сможем воссоздать поведение человека». Не могли бы Вы прокомментировать эту мысль и рассказать подробнее о технологии Digital Double?

Откуда вообще возникли цифровые дублеры? Игру актеров можно разделить на две части. Первая —драматургическая, творческая, когда люди играют, ведут диалог. А вторая — это некий экшен, когда актер прыгает с небоскреба, выпрыгивает из самолета и так далее. Все эти вещи сопряжены с очень большими рисками, и для этого как раз нужны каскадеры. Но каскадеры — тоже люди, они травмируются, и в погоне за рассказом все более интересных историй насмотренному зрителю мы пытаемся каждый раз перепрыгнуть рамки возможного. Digital Double — цифровой дублер — это возможность подменить актера или каскадера в особо сложной съемке: так, чтобы начал выпрыгивать настоящий актер, а уже перекатился, ударился об машину цифровой дублер, на место которого потом опять заступает актер. На первых порах цифровые дублеры были очень низкого качества: передать человеческую кожу, лицо, мимику, движения очень сложно, так что они использовались в основном на общих планах — тогда все срабатывало. Но качество повествования и интерес диктует все время приближаться к событиям, чтобы можно было разглядеть мельчайшие детали, и технологии продолжают расти. Например, когда актер должен болтаться на Кинг-Конге, честно говоря, если пользоваться старыми технологиями, сшивки человека, висящего на хромакее, будут выглядеть очень неестественно, потому что он болтается определенным образом, Кинг-Конг бежит по-другому, получается рассинхрон, а если ты повесишь туда цифрового дублера, он будет полностью отрабатывать и шерсть, и движения, все скачки и так далее. Вот это была цель. Дальше ее начали постепенно развивать и вдруг столкнулись с другой задачей: несуществующие персонажи, например, какой-нибудь четверорукий великан, — они тоже должны быть реалистичными. Их невозможно снять, их необходимо создать.

Следующая история — когда мы снимаем сиквелы c актерами, которые постарели, а по сюжету они должны быть молодыми. Тут тоже никакие дублеры не помогут, поэтому это стало следующей целью компьютерной графики. Например, в «Бегущем по лезвию 2049» появляется актриса, которая снималась в первой части много десятков лет назад. По сюжету она не стареет, и осуществить эту идею невозможно никак, кроме средств компьютерной графики, поэтому полностью создавался дублер, как и в «Звездных войнах» принцесса Лея и так далее. Затем возник интерес к актерам, которые уже умерли. Дальше идут какие-то фантастические истории. Например, забегая вперед, последняя «Планета обезьян» - это просто победа, это картина, которая, я считаю, должна получить Оскар. Даже для нас, специалистов, это космос вообще. Ты не можешь воспринимать обезьян как трехмерных кукол - это абсолютно живые персонажи со своими характерами, мимикой, эмоциями.

Еще один немаловажный момент - это массовка. Не очень приятно об этом говорить, но чем больше людей в одном месте, тем больше отдельные характеры и личности сливаются и превращаются в единое многоголовое тяжело управляемое существо. Одна из частей нашей работы — это CG массовка. Если раньше она была на общих планах, то сейчас, например, в «Притяжении» люди, бегающие по котловану в финальной битве, ровно половина из них, если не больше — CG, они там размером в полкадра. Конечно, актеров никогда не заменят — та самая драматургическая составляющая, живое, душа, на что, собственно, мы и идем в кино незаменима, но все остальное вполне, и развитие технологий движется в эту сторону. Если говорить о вышедших фильмах, вселенная Marvel — где герои летают, прыгают, совершают невероятные вещи — это все даблы. Если вам надо рассказать историю, в которой герой будет стареть, или толстеть весь фильм — то же самое: испозуются даблы. При этом все эти разговоры о том, что уходит человечность, все ненастоящее, кажутся мне абсолютно неправдоподобным и глупым заявлением, потому что все события, персонажей и эмоции создают и программируют люди, отвечают за это люди, и характер привносят, безусловно, тоже люди. Это, я считаю, грубая подмена понятий — даже цифровых дублеров, да и вообще любых персонажей отыгрывают живые актеры, так что это просто технологическое решение, не более того, но оно вызывает какие-то всплески эмоций и отторжения, хотя у нас сейчас такое ранимое общество в последние годы: что ни покажи, примут за оскорбление.

Какие еще знаковые изменения в сфере визуальных эффектов могут произойти?

Их два, по сути. Во-первых, это технологический рост. У нас очень немаленький блок технических работ делают люди, например, есть такие типы работ, как затирка или ротоскопирование — это когда тебе нужно по кадру вырезать всех персонажей — не везде можно поставить хромакей — а это огромный объем очень рутинной скучной работы, которую нужно выполнять. Но технологии постепенно вытесняют эту вещь, и сейчас мы находимся на стартовом этапе этого процесса, идут попытки перенесения все эти работы на машины, и требуется еще некоторое время роста для того, чтобы это было полностью автоматизировано, но уже те прорывы, которые есть в этом направлении, потрясают. Максимальный уход от ручного труда — когда технологии будут достаточны сильны, чтобы убрать всю рутинную составляющую, еще сильнее развернет сферу визуальных эффектов: будет творчество без ограничений.

Второй момент — это технологический рост с точки зрения машинных мощностей.


В одной секунде киновремени — 24 кадра. Один такой кадр с графикой может обрабатываться компьютером до 20 часов. Получается, что сделать одну секунду такой графики — это 240 часов — Понимаете?


Одна секунда из всего фильма. Сейчас для того, чтобы рассчитывать такие объемы графики требуются рендер-фермы — гигантские компьютерные кластеры. Это тоже наше ограничение. То есть ты сделал работы над графическим шотом, все расставил, отправил в кластер — и дальше он пять суток считается. Когда технологии вырастут до такого уровня, когда возьмут на себя большую часть машинных затрат, мы потеряем еще одно ограничение.

Приведите примеры фильмов последних лет, в которых использовались инновационные технологии в сфере VFX и расскажите об этих приемах, пожалуйста. Также хотела спросить, какому фильму Вы бы дали Оскар за визуальные эффекты, но Вы уже ответили на этот вопрос...

Да, это «Планета обезьян», без вопросов. Инновационные технологии. Прорыв. С нашей точки зрения, с профессиональной, все так ускорилось. Иногда за год выходит пять фильмов, и во всех инновационные технологии. Ты уже смотришь и думаешь: «Да ладно? Сколько можно?» А так, понятно, это был «Аватар»который мы смотрели и не верили - это просто космос. Сейчас мы все ждем вторую часть, потому что Кэмерон — режиссер, каждая картина которого ставит новую планку. Сложно себе представить, что же такого нового можно придумать, чтобы нас удивить. А он удивит, он не подведет. Это даже пугает, что же он там такое сделает. Что из последнего? Была, например, картина «Гравитация». Она в технологическом плане была прорывом, потому что это запредельный уровень качества графического производства. Они использовали совершенно новый тип технологий.


У нас всегда есть проблема сшивки снятых на хромакее людей с окружением, потому что окружение дает очень сложные световые схемы, и повторить их на человеке приборами очень сложно.


Здесь поступили совершенно по-другому: они отказались от хромакея вообще, построили специальные кубы. Обычно графика делается после съемки, а здесь часть графики была сделана для съемочного процесса, её заводили на эти кубы и людей освещали графикой, которая потом будет дорабатываться, и за счет этого удалось создать совершенно невероятную сшивку света и ощущения. Человеческая голова так устроена, что если ты видишь какие-то несоответствия, начинаешь отвлекаться и выпадаешь из истории. В случае «Гравитации» ты смотришь фильм, историю про людей, да, любуешься видами, но тебя ничего не отвлекает, и ты всему веришь, и это очень важный, знаковый для нас момент. Фильмы вселенной Marvel идут очень широкими шагами и очень быстро. Ждем новых "Мстителей". Вторые «Стражи Галактики» - это совершенно невероятно: начальный эпизод, когда на фоне выплывающих титров танцует Грут, а сзади идёт битва громадного существа с героями — это пять минут времени, но ты понимаешь, что вот эти пять минут начальных титров — это годовой бюджет всех наших фильмов — я не про графику, я вообще сейчас говорю, и все становится на свои места. Это, конечно, немыслимая свобода, когда у тебя есть ресурсы создавать, потому что в принципе мы всегда ограничены. С другой стороны, ограничения чаще всего порождают прогресс и рост, потому что ты пытаешься найти решение проблемы, и это двигает вперед.

«Тихоокеанский рубеж». Мне кажется, это воплощение мечты каждого мальчишки — гигантские роботы, которые бьются с огромными чудовищами в городе. Они смогли сделать очень крутую вещь: показали их с таких ракурсов, когда чувствуешь себя очень маленьким, смотришь в кинотеатре снизу вверх. Робот через тебя перешагивает, берет баржу в руку и идет дальше. Режиссер Джаник Файзиев несколько лет назад сказал, и мне запомнилась эта фраза: «Наконец-то наступило время, когда можно рассказывать сказки». Технологии доросли до такого уровня, когда могут существовать Алиса в стране чудес, богатыри, бегающие избы на курьих ножках, летающие драконы — это замечательно, мы теперь можем визуализировать практически все.

По ощущениям где-то раз в два года происходит прорыв среднего масштаба, а раз в пять лет случается мощный сдвиг, когда ты из кино выходишь и не знаешь, как дальше с этим жить теперь. 

«Бегущий по лезвию 2049». К нему можно как угодно относиться, я слышал от разных своих друзей мнение, что фильм медленный, он затянут и так далее. При этом я не могу сказать, что я его смотрел, вглядываясь в технические детали. Ты уже переходишь этот этап и смотришь кино как кино, но это было какое-то абсолютно завораживающее зрелище, совершенно другой уровень подачи, это визионерство высшего порядка. Ты как-то погрузился в эту тягучую атмосферу и в конце тебя из нее выбросило. Подобный эффект, только более агрессивный, был у меня на «Безумном Максе». Если я в течение фильма в какой-то момент вынырнул из экрана и ощутил себя сидящим в кресле, начал смотреть на людей сидящих рядом, значит фильм меня отторг, и я отключился, а если закидываешь в рот попкорн, а в конце фильма вспоминаешь, что забыл прожевать, это показатель невероятного уровня качества картины. Я недавно посмотрел «Три билборда на границе Эббинга, Миссури», и это лучший фильм из всех, которые я видел за последние лет 10. Это что-то невероятное. При этом на самом деле там есть графика, надо понять, она есть уже везде, да, это горящие билборды, которые из соображений безопасности не имеет смысла жечь, это где-то фоны добавочные за актерами, удаление едущих машин, что-то еще, но в этом случае графика просто помогает рассказывать историю, не более того. Да и не в графике там дело. Фильм прекрасен. Таким образом, есть челленджи: условно говоря, «Аватар 5» - технологический вызов, и художественный и так далее. А есть вещи, которые просто сильно душевно цепляют, там есть какая-то графика, ты ее делаешь, но это другого рода вызов — постараться не отвлечь зрителей, аккуратно поддержать историю.

Как Вы оцениваете состояние технологий в сфере визуальных эффектов в нашей стране? Какие шаги, на Ваш взгляд, необходимо предпринять, чтобы приблизиться к Голливуду? Отвечая на предыдущий вопрос, Вы вскользь коснулись этой темы, хотелось бы остановиться на ней подробнее.

Как приблизиться? Да проклянут меня все люди, читающие интервью, но в общепринятом понимании — никак. Я объясню. Может быть, это будет не самое удачное сравнение, но тем не менее: как приблизиться автомобильному концерну «ВАЗ» к, например, «Toyota». Причем я не считаю нас чем-то похожим на ВАЗ, но некая аналогия есть. Это разговор не про качество деталей, не про шуточки про Ладу, а про длительность процесса становления, время существования и роста, влитые ресурсы, сравнительный размер компаний. Гигант, живущий и развивающийся триста лет, и маленький юный герой, которому тридцать. Смысл заключается в том, что не надо сравнивать несравнимые вещи. Почему мы отстаем? Во-первых, нужно понимать, что Голливуд — это не просто Америка, это мир, то есть там снимают режиссеры со всего света: австралийцы, мексиканцы, канадцы и так далее. У Голливуда есть огромная история, очень-очень длинный путь. Он разговаривает с миром на универсальном языке и прокатывает картины по всей планете практически. У нас есть киноотрасль, которая существует значительно меньшее время. В России в какой-то период возник развал, который негативно повлиял на все, в том числе и на киноиндустрию. Некая черта была подведена, после нее мы начали заново. Очень часто слышу вопрос: ну почему? Ведь раньше были успехи, а теперь что... Но это была смерть прежних школ кино, практически всех институтов, дальше родилось новое поколение, которое было вынуждено заново учиться, расти. Нужно понимать, что рост, а также величина и скорость этого роста, очень сильно в нашем случае зависят от возможностей рынка: выходит кинокартина американская, которая прокатывается по всему миру, соответственно она может получать финансирование из проката со всего мира; выходит наш фильм, в котором заложены только наши культурные коды, которые половине мира будут непонятны. Мы очень долгое время не могли выйти на мировой рынок, и, соответственно, получать сборы. Мы закапсулированы внутри нашей страны. А количество кинотеатров у нас во много раз меньше, чем даже в Америке, я не говорю про мир вообще. Например, выходит высокобюджетная картина на Западе, у нее есть потенциал отбить этот бюджет: получить средства на следующий фильм. Если мы выпустим картину с таким же бюджетом — всей страной соберемся и выпустим — мы ее просто не сможем отбить в нашем прокате, потому что у нас нет такого количества кинотеатров и зрителей. Картина станет убыточной и убьет производителей. С технологической точки зрения мы не сильно отстаем на самом деле, мы отстаем практически во всем другом, потому что конкурируем с огромной мощью, которая прошла много-много лет становления, самоизучения, исследований рынка и всего остального. В какой-то момент мы вышли на это поле, и самое ужасное, наверное, что зритель не будет думать: они большие, а мы маленькие, он приходит в кинотеатр и видит фильм Marvel, а рядом идет наша картина, и он их оценивает с одной точки зрения — естественно, он видит пропасть между ними.

Что мы делаем для того, чтобы приблизиться? Развиваемся. На самом деле, если вдумчиво, а это у нас большая проблема, проанализировать прогресс нашего кино, то можно увидеть, например, что 10-15 лет назад у нас в год или в два года в прокат выходила одна большая картина. Сейчас вышло 4-5 таких фильмов: «Салют-7»«Викинг»«Притяжение» и другие. Мы растем, и растем в принципе по экспоненте, не сильно великой, но тем не менее. Не хватает, наверное, поддержки и понимания этого процесса.

Как ситуация могла бы измениться? Это слишком большое количество вещей. Это не значит, что нам нужно столько-то денег и все. Нет, это, с одной стороны, поддержка государства, построение кинотеатров, создание новых актерских школ и популяризация нашей профессии.


Вообще, в последние годы индустрия сплачивается постепенно, раньше было больше конкуренции, сейчас больше взаимопонимания.


Это огромный плюс, и сейчас нам нужны люди — это, наверное, основное, потому что у нас уже появляются бюджеты, снимается все больше интересных картин; в прошлом году мы впервые за всю историю графики столкнулись с тем, что спрос превысил предложение. Чем больше у нас будет людей, тем больше будет возможностей, а бюджеты постепенно растут, мы вступаем уже в кросснациональные проекты. С целью появления новых специалистов, новой крови, молодых людей, у которых есть амбиции и желание развиваться в области кино в целом и в сфере VFX в частности, была открыта киношкола «Индустрия», в которой я являюсь куратором программы визуальных эффектов, на которую сейчас идет набор.Так что нет единого ответа на этот вопрос, есть только направление, слишком много всего должно произойти, но на данный момент, наверное, самая острая проблема — это люди.

Вы работали над большим количеством известных фильмов. Какими проектами Вы особенно гордитесь? При работе над какими картинами Вам приходилось преодолевать много трудностей, использовать новые приемы?

Это «Особо опасен»«Сталинград»«Притяжение» и «Лед».

Расскажите, пожалуйста, о работе над этими картинами.

«Особо опасен» для меня был первым фильмом, в который я вошел уже в более-менее осознанном профессиональном уровне. Поскольку это все-таки западный проект, который делался нашими средствами и ресурсами, требуемый уровень качества был очень высок, это было поле для роста. Во-первых, ты общаешься с западным супервайзером и учишься у него практически всему: как он видит картинку, на что он обращает внимание, насколько он скрупулезен и так далее. Во-вторых, это картина, в которой снимались большие звезды. Когда ты делаешь кадр с Анджелиной Джоли, и она у тебя два месяца на экране, то ты пытаешься не ударить в грязь лицом. Невероятный опыт, первая серьезная большая работа для меня.

«Сталинград» — это фильм-вызов, потому что мы постарались поговорить с молодежью о сложных темах на современном языке. «Сталинград» по всем фронтам был на голову технологически сложнее, чем все, что мы делали до этого. Для меня, так как я был человеком, отвечающим за стереоскопическую часть изображения, это был вызов еще в том смысле, чтобы сделать все правильно по стерео. Это два-три года безостановочного обучения, когда ты выходишь на непройденное поле, где невероятное количество вызовов по всем направлениям. Это проект-единорог, он выглядит как дело всей твоей жизни с технологической точки зрения. Я считаю, что он сыграл для нашей индустрии очень важную роль: показал, что, несмотря на все трудности, мы можем выпускать достойную продукцию, сложно созданную, и стал примером для очень большого количества людей — нужно идти вперед и не бояться.

Картина «Притяжение». Всю графику делала студия Main Road Post, а я выполнил лишь маленький объем работы по CG и выступил в качестве стереографа. Это такая сложная тема — русская фантастика. Наш народ согласен с тем, что мы умеем рассказывать про войну, но что мы готовы делать фильмы про фантастику — не уверен, что наш зритель готов это принимать. Это был тотальный эксперимент —  постараться выйти еще и на это поле. В этом плане я весь этот проект держал кулаки, потому что каждая подобная картина, которая выходит на какое-то новое поле, неизведанное до этого, — это шаг вперед. Он сопряжен с ошибками, вопросами, сложностями и так далее. Но именно так все и двигается. Это был тоже еще один очень важный и сложный опыт — вся картина в 3D конвертировалась, то есть она не снималось в стерео. Я посмотрел картину, если не ошибаюсь, 13 или 14 раз, отсматривая каждый кадр, с ума сойти можно.

«Лед» - это картина-любовь. Режиссер-дебютант Олег Трофим, не очень большой бюджет. В этом случае не было глобального вызова с точки зрения компьютерной графики, но это какое-то свежее дыхание на нашем рынке. Простая, доступная и очень добрая история. Нельзя не вспомнить съемки на Байкале, когда ты просыпаешься в 4 утра в гостинице, садишься в хивус на воздушной подушке, час едешь по льду на съемочную площадку, а там минус тридцать, и вы всей группой греете замерзающих фигуристов, чтобы они могли сделать дубль. Когда все стараются изо всех сил, потому что увлекла идея, история, актеры, проект становится большим, чем просто работа. Провели эту картину продюсеры Александр Андрющенко и Михаил Врубель компания «Водород» совместно и с огромной поддержкой компаниии «Арт пикчерс» и Федором Бондарчуком. Они также работали над «Призраком» и «Притяжением». Это новое поколение продюсеров, которое будет строить наше кинематографическое будущее, и, безусловно, хочется вместе с ними идти, радоваться их успехам и помогать им во всем.

Как Вы относитесь к интерактиву в кино? Как Вы думаете, это вообще приживется?

Интерактив не просто приживется, он убьет привычное кино. Если логически рассуждать о том, как развивался наш интертейнмент: сначала мы слушали истории, потом появился кинематограф, и мы смогли их увидеть. Что может быть дальше? Очень просто — поучаствовать в истории. И это про компьютерные игры. Старые компьютерные игры уже отжили свое, потому что они строились по концепции, где ты становился героем, жил и побеждал, но при этом какой-то глобальной драматургии или человеческого вовлечения не было, то есть ты должен был победить очень сложного босса, и это был вызов. Современные компьютерные игры, во-первых, обладают очень высоким уровнем качества, все выглядит очень достоверно, а во-вторых, это больше фильмы, чем игры, то есть ты следишь за невероятно сложным развитием сюжета. Это совершенно другой уровень — возможность стать героем в достоверной действительности, в очень глубоко прописанном сценарии.

Дмитрий, хотела задать вопрос про 3D. На меня произвело колоссальное впечатление 3D в «Аватаре», но в большинстве фильмов 3D не создает должного эффекта погружения в историю...

3D — это затянувшийся переходный этап в сторону виртуальных очков. Какое-то время оно будет жить, а потом тоже уйдет. Вообще, задача кинематографиста — максимально погрузить зрителя в происходящее. Сначала это картинка, в которую ты веришь, потом объемный звук, который приближает тебя к истории, наконец, 3D очки. Наше зрение стереоскопическое, так что объемная картинка более привычна нам, чем плоское изображение. Поэтому стерео — еще один шаг, чтобы приблизить зрителя к истории, к героям. Вообще я считаю, что наилучшее представление 3D — это full CG мультики«Валли»«Кунг-фу панда» и так далее, потому что там нет технологических ограничений, можно сделать красивые вещи, объем показать, это просто невероятно, снять так очень сложно.

«Звездные войны» или «Стартрек»?

Очень сложные задаете вопросы! Объясню: «Звездные войны» - это мое детство, совершенно невероятные эмоции, и я прошел весь этот путь от видеосалонов, первых VHS до «Люк, я твой отец», поэтому «Звездные войны», без компромиссов вообще. Но только по этой причине, потому что, когда вышел «Стартрек», я влюбился в него сразу же, так как это невероятно убедительно сделано: потрясающие актеры, сценарий, — так что я смотрю всю эту линейку и получаю от нее огромное удовольствие.

«Трансформеры» или «Люди X»?

«Трансформеры», конечно. Та же самая история: начальная школа, мультфильмы про роботов, которые могут трансформироваться в машины, разговаривающих, думающих, что еще нужно мальчишке? Все мультики пересмотрел, и естественно на первых «Трансформерах» тебя не понимает никто, тем более девушка: тебе сейчас в кино покажут все то, во что ты в детстве играл. Поэтому, безусловно, «Трансформеры». Хотя я смотрел всю вселенную «Люди Х», и она мне нравится. А еще я благодарен постоянному росту этой франшизы, потому что тот же самый последний «Логан» просто перезагружает вселенную, причем достаточно безболезненно, на серьезный продукт, и это невероятно круто. Ты понимаешь, что это было прошлое, это было детство, оно прошло, и теперь ты вступаешь в уже совершенно взрослый диалог с кинокартиной. Marvel делает это легко, воздушно, играючи, с юмором, но она разговаривает на взрослые темы путем комиксов.

«Гарри Поттер» или «Властелин колец»?

Вообще, пару-тройку лет назад я бы еще задумался, сейчас «Гарри Поттер»«Властелин колец» - это книжка детства. Конечно же, увидеть эту историю в кино — а я отношусь к такому виду зрителя, который не бурчит по поводу того, что в книге было одно, а в фильме другое, — здорово. Мне понравился «Властелин колец». Я считаю, что он прекрасно рассказан, причем Питер Джексон умудрился погрузить в эту вселенную огромное количество людей, которые не читали книгу. Но при этом «Гарри Поттер», я говорю сейчас про киновселенную, мне кажется более значительной вещью. Это очень длинная история, она затрагивает более серьезные темы, к тому же ближе к реальности. Во "Властелине колец" ты находишься в выдуманных условиях и сопереживаешь маленьким человечкам с волосатыми ногами: уровень подключения немного другой — ты как будто в сказке находишься. «Гарри Поттер» погружает тебя в измененную, но все-таки действительность, где у подростков есть проблемы, ты видишь, как они ошибаются, растут. А еще меня поражает глубина проработки деталей в мире «Гарри Поттера» - она просто потрясающая.

Джеймс Кэмерон или Ридли Скотт?

Джеймс Кэмерон для меня является образцом идеального кинематографиста. Я мечтаю, чтобы все режиссеры нового поколения становились такими. Здесь не вопрос в том, что каждая его картина — это событие, меня восхищает принцип его работы: создавая фильм, он максимально глубоко погружается в каждую из отраслей производства. Когда он работал над «Аватаром», он на очень глубоком уровне изучил визуальные эффекты, хотя в принципе режиссеру это не нужно — хорошо, но необязательно. Я хотел бы, чтобы наши кинематографисты любой профессии так относились к своим картинам. Нас всех душат сроки, бюджеты, но именно при таком подходе — скрупулезности, глубоком погружении в тему, изучении всех вариантов — можно получить оптимальный результат. Именно вот так должно кино двигаться вперед.

Что такое кино?

Кино — одна из небольшого количества вещей, которые могут положительно влиять на человека, это как «книга для ленивых». Кино для меня — история, которая несет в себе дуальную нагрузку: с одной стороны, это возможность просто отключиться, забыть про проблемы и испытать эмоции — это фактически микроотпуск. С другой стороны, кино пытается путем картинок разговаривать с людьми о серьезных вещах, то есть каждый раз дает нам выбор: а не пора ли тебе прямо сейчас что-то еще изменить в себе, чтобы стать более человечным и правильным. Фактически это очень большой пласт культуры наравне с книгами и театром, но более доступный, чем они. Именно фильмы пытаются достучаться до человека и поддержать его: не все так плохо, в тебе есть искренность и человечность, двигайся вперед.

Ваш любимый киногерой?

Тони Старк из киновселенной Marvel — Железный человек. Почему именно он? Меня привлекает его противоречивость: у него огромное количество внутренних проблем, но тем не менее он бесшабашный, с невероятным чувством юмора, бьется всегда до последнего. Вообще, я считаю, что Дауни-младший гениальный актер, мне очень нравится его игра, то, как он себя ведет, как выглядит. Мы привыкли к тому, что все миллионеры плохие, воры и так далее, а здесь и богачь, и герой, и живой человек, при этом очень обаятельный. Вообще я, наверное, больше всего в людях ценю упорство, чувство юмора и ум.

Ваша любимая сцена в кино?

Сейчас я буду думать, вы меня поставили в тупик. Хорошо, это будет из недавнего. Мультфильм «Тайна Коко» - кульминационна сцена, кода мальчик начинает играть на гитаре, и бабушка открывает глаза. За что я преклоняюсь перед компанией Pixar: сначала они шли по пути усложнения затрагиваемых в картинах проблем, а теперь стремятся выражать четкие, важные, но простые идеи, рассказывают их, заворачивая в невероятные конструкции. Мысль, заложенная в «Тайне Коко», о том, что ценности: семья, любовь, доброта, — важнее, чем все остальное, - предельно проста, но привести к ней именно таким образом и вытащить твои эмоции наружу - это искусство.

Ваша любимая цитата из кино?

Я пользуюсь одной цитатой очень часто: «Бог любит пехоту». Даже не вспомню сейчас, из какого она фильма . Что такое пехота? Это простые солдаты, люди, которые прямо и упорно лезут вперед, преодолевая все и вся своим трудом, упорством, добиваются чего-то. Эта фраза для меня означает, что если ты двигаешься вперед и упорно работаешь, невзирая на все сложности, то вселенная и весь окружающий мир начинают тебе помогать.

Фотографии предоставлены Киношколой «Индустрия»

  

Комментировать

Молодежный фестиваль телевизионных программ и фильмов «Телемания-2018»

«Фантастические твари» вновь привлекают и завораживают

Фэнтезийный мир «Хроник хищных городов»





Читайте также:

Молодежный фестиваль телевизионных программ и фильмов «Телемания-2018»

Фэнтезийный мир «Хроник хищных городов»

«Фантастические твари» вновь привлекают и завораживают

ВАКАНСИИ ИНДУСТРИИ: