Кино или игра: как создавался интерактивный веб-сериал «НАЙДЕН_ЖИВ»

06 Октябрь 2020
Кино или игра: как создавался интерактивный веб-сериал «НАЙДЕН_ЖИВ»

Веб-сериал «НАЙДЕН_ЖИВ» - это интерактивная история о поисково-спасательном отряде «ЛизаАлерт», который в реальной жизни занимается поиском пропавших людей. Сериал полон игровых и обучающих техник, создающих эффект полного погружения в атмосферу происходящего на экране. Зритель по-настоящему “проживет” разворачивающиеся в кадре события в качестве непосредственного участника событий. Команда признается, что производство интерактивной части стало одной из главных сложностей проекта. О том, как приняли на себя этот вызов создатели сериала, читайте в материале CINEMOTION.


Создателями интерактивного проекта «НАЙДЕН_ЖИВ» являются продюсеры и режиссёры Ольга Арлаускас и Никита Тихонов-Рау. С 2015 года они активно развивают в России направление социального кино и импакт-продюсирования в рамках Лаборатории Социального Кино «Третий Сектор», которая создает и продвигает фильмы социального вовлечения, используя лучшие мировые практики. Помимо популяризации деятельности ПСО «Лиза Алерт» среди новой аудитории, команда интерактивного проекта хотела дать всем зрителям первичные знания о процессе поиска пропавшего человека, как не потеряться самому и что делать, если потерялся. Лучше всего для осуществления этой цели подошёл интерактивный формат, благодаря которому каждый желающий смог управлять действиями героев сериала, тем самым узнавая что-то новое и полностью погружаюсь в сюжет. Главную роль координатора поисков сыграл актёр Артур Смольянинов.

За время существования сериала накопилось множество вопросов, связанных с созданием интерактива в сериале, ответы на которые команда проекта собрала в этой статье.

Павел Косяков, продюсер интерактивного контента

Инфраструктура производства

Любой интерактивный проект предполагает активный трафик, что в свою очередь, влечёт за собой высокие нагрузки. Чтобы в самый важный момент ваш проект не упал под напором пользователей, лучше перестраховаться, разделив контент между виртуальными или выделенными серверами надежного хостинга и CDN-провайдером. В нашем случае весь видеоконтент мы доверили лидеру CDN-услуг в РФ.

Сложности производства

В производстве интерактивной части главные сложности – это, конечно, технические особенности платформы. Нужно найти решения, которые будут работать на подавляющем большинстве устройств, и в то же время продвигать сюжет и представлять интерес для широкой и разнообразной аудитории. Конечно, не обошлось без ошибок и со стороны гейм-дизайна, и со стороны оформления, но это даже хорошо. Уже к концу производства мы обнаружили несколько интересных технологий, которые позволят сделать дальнейшие проекты еще интереснее, эффектнее и технологичнее.

Сам процесс производства представляет собой объединение результатов работы специалистов съемочной группы, монтажа, компьютерной графики, дизайна и разработки. Для этого были активно задействованы облачные сервисы, система управления проектами и многочисленные чаты в мессенджерах.

Для каждого интерактива ещё до этапа съемок необходимо было определиться с тем, что пользователь увидит на фоне. Это могли быть видео, фото, или весь экран мог закрыть его интерфейс. В результате к каждому интерактивному элементу создавалось описание, по необходимости дополняемое раскадровками. Для съемочной команды формат в новинку, так что разбирались во всём в процессе работы. Что-то получилось не совсем как планировали, но надёжный план — это гибкий план, проект адаптировался под реалии по мере необходимости.

Идеальный кандидат для любой части производства интерактивного контента должен не только знать свое основное ремесло, но и любить заниматься непрерывным самообучением, быть сведущим в новинках сериалов, кино и видеоигр. Это позволит начать разговаривать на одном языке, остальное придёт с опытом. 80% команды никогда не работало в формате интерактивных проектов, все разбирались на ходу и успешно справились.

Александр Сухачёв, арт директор

Было интересно придумывать реализацию идеи до финального работающего интерактива в пределах доступных технологических возможностей.

 

Интерактив «Штаб», 1 серия.
Пользователю требуется соединить основные узлы штаба.

 

Интерактив «Лесная чаща», 2 серия.
Пользователю требуется прочесать все квадраты.

 

Процесс начался с простого наброска концепции, нескольких попыток визуализации и изменений стиля. В ход шли все доступные технологии и хитрости. Как сделать так, чтобы то, что работает в плоскости, казалось объемным? Изометрическая проекция! Сложный процесс организации слоев и бесконечные рендеры - и вот уже вместо абстрактного игрового поля у нас лес и «прочесывание» квадрата поисковиками.

Самым сложным во время съемок проекта было соблюсти достоверность в мелочах, вроде карт, на которые смотрят наши герои или те их версии, что показываются пользователям. Нельзя использовать реальные места, но, в то же время, я знаю, что потом это увидят люди, привычные к картам и знающие, как их читать и как с ними обращаться. Так что пришлось пройти изрядный ликбез по картографии, за что огромное спасибо Всеволоду Будкину из ПСО «ЛизаАлерт». Если бы не его усилия, карта ни за что не вышла бы такой достоверной. Все эти элементы, вроде фальшивых страниц инстаграма, или поискового сайта, на котором мама ищет телефон ЛА в первой серии и в дальнейшем поисковики смотрят прогноз.

Александр Кремлёв, главный фронтенд-разработчик

Наиболее эффектным оказался интерактив из 2 серии под рабочим названием «Лесная чаща».  Используя эффект изометрической проекции, необходимо было добиться ощущения полного 3D, не нарушая точность взаимодействия с активными областями. Генерация последовательности верных шагов интерактива была рандомизирована, благодаря чему добавилось разнообразие процесса угадывания, который ближе к концу, в определенных случаях, может потребовать неоднозначного выбора.

В 3 серии можно отметить интерактив с тепловизором, в котором были использованы модульные вставки анимированной векторной графики. Ещё большее развитие подобный подход к программируемому визуальному насыщению получит в будущих проектах.

Александр Зубков, компоузер интерактивного контента

Когда создается что-то вроде видеоигры, но с живым съемками вместо виртуального игрового пространства, возникает сразу несколько нюансов, на которые приходится обращать внимание на заключительных этапах работы.

Например, в большинстве игр интерфейсы смотрятся органично, потому что всегда есть некие статичные элементы, вроде индикаторов параметров персонажа, кнопок выбора действий или сопровождающих тексто-графическхе комментариев. В то же время в игре присутствуют и элементы интерфейса, как бы «живущие в кадре»: маркеры персонажей, значки навигации, постоянно указывающие, где находится цель героя, индикаторы областей применения способностей персонажа и т. п.

Кроме того, когда в игре пользователю дается возможность что-то выбрать, как правило, повествование приостанавливается и история ждет решения игрока. При этом сами персонажи и их окружение не застывают на месте — у них есть цикличные анимации, которые создают иллюзию мира, продолжающего жить. Когда у вас отснятое видео, все становится немного сложнее — мы не знаем, сколько времени будет думать зритель, и не можем гарантировать, что отснятого материала будет достаточно.

Конечно, даже при помощи хорошего монтажа можно успешно решить проблему зацикливания, просто ставя по очереди несколько кадров, но в некоторых сценах как, например, когда Леший в городе за рулем (из 1 серии) или поисковый отряд в ночном лесу, нам хотелось добавить больше напряжения и показать ожидание одним планом, без склеек. Здесь пришлось прибегать к более сложной пост-обработке, превращая линейный отрезок видео в цикличный, незаметно подменяя отдельные части изображения в конце на начальные, создавая таким образом бесшовную склейку.

Что же касается интерфейсов, в первых сборках сериала у нас были только «статичные» элементы, и это так или иначе бросалось в глаза — ничто в кадре визуально их не поддерживало. Поэтому мы решили кое-где добавить элементы, «живущие в кадре» — вы не можете с ними взаимодействовать, но они поддерживают интерактивный стиль повествования, как бы напоминая зрителю, что это не просто кино, это еще и немного игра, происходящая не только в диалогах поверх кадра, но и внутри самого кадра. Вся картинка перед вами — игра, будьте на чеку!

Не пропустите финальную, 4 серию веб-сериала «НАЙДЕН_ЖИВ»! Посмотреть интерактивные версии эпизодов можно на сайте проекта https://найден-жив.рф.

Комментировать

Если вы хотите помочь сайту, то можете купить у нас рекламу или задонатить любую сумму:



Читайте также:

Сериалы «Киностудии КИТ» увидят телезрители США и всех стран Латинской Америки

Сборник оскароносных фильмов покажут в России

“Телемания” покажет лучший короткий метр: от победителей Кинотавра, Сан-Себастьяна и Роттердама до обладателя студенческого “Оскара”

ВАКАНСИИ ИНДУСТРИИ: